La competencia 28 hace mención a que los estudiantes se desenvuelvan en los entornos virtuales generados por las TIC con responsabilidad y ética.
Se trata de que los estudiantes interactúen con entornos virtuales mientras realizan actividades de aprendizaje y prácticas sociales. Esto incluye buscar, seleccionar y evaluar información; modificar y crear materiales digitales; comunicarse y participar en comunidades virtuales; y adaptar estos recursos según sus necesidades e intereses de manera sistemática (EPP, s.f.).
La Escuela de Profesores del Perú, también menciona que esta competencia implica las siguientes capacidades por parte del estudiante (EPP, s.f):
- Personaliza entornos virtuales: Implica expresar la individualidad en diferentes entornos virtuales al seleccionar, modificar y optimizar según intereses, actividades, valores y cultura.
- Gestiona información del entorno virtual: Se refiere a analizar, organizar y sistematizar información disponible en entornos virtuales de manera ética y pertinente para sus actividades.
- Interactúa en entornos virtuales: Involucra la participación en espacios virtuales colaborativos para comunicarse, establecer vínculos y respetar valores y contextos socioculturales.
- Crea objetivos virtuales en diversos formatos: Implica construir materiales digitales con diferentes propósitos, mejorándolos con retroalimentación y considerando su utilidad tanto en el contexto escolar como en la vida cotidiana.
La competencia 28 es fundamental en la era digital, ya que promueve que los estudiantes desarrollen habilidades para desenvolverse responsablemente en entornos virtuales. Les capacita para buscar y evaluar información de manera ética, interactuar en comunidades virtuales y crear materiales digitales adaptados a sus necesidades.
Para incluir esta competencia en la enseñanza-aprendizaje de la experiencia del usuario (UX), específicamente en un curso para profesionales de diseño, se puede fomentar la investigación de usuarios (user research) utilizando para ello herramientas en línea que ayuden a los estudiantes, también se puede fomentar la colaboración en espacios virtuales y creación de materiales digitales para mejorar la experiencia de aprendizaje del grupo. Así, los estudiantes estarán preparados para crear experiencias únicas a nivel usuario utilizando entornos digitales y colaborando con otros profesionales de su equipo de proyecto.
Para desarrollar la Competencia 28 en el aula o centro de trabajo, es importante contar con una infraestructura tecnológica adecuada como el acceso a computadoras o tablets con conexión a Internet que permitirá realizar actividades de aprendizaje en línea. De igual manera tener acceso de plataformas digitales como por ejemplo, Google Drive, Figma y un LMS donde se trabaja en el aula. Por último seguiría las políticas y normativas de la institución educativa, mostrándoselas también a los estudiantes para que conozcan cómo deben usar la infraestructura tecnológica, promoviendo así un ambiente en línea seguro y respetuoso.
Referencias
EPP. (s.f.). Competencia 28: Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC. Escuela de Profesores del Perú.
https://epperu.org/competencia-28-se-desenvuelve-en-los-entornos-virtuales-generados-por-las-tic/
Concha, C. (2022). Liderazgo directivo y el logro de la competencia 28 del currículo nacional de educación básica regular en docentes de la institución educativa “Nuestra Señora del Consuelo” del distrito de Surco, Lima, 2021. Universidad San Martín de Porres.
https://repositorio.usmp.edu.pe/bitstream/handle/20.500.12727/10744/concha_tcy.pdf